Mar y acero Los viajes de Colón

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Mar y acero: Los viajes de Colón

Mar y acero: Los viajes de Colón – Estrategia y Conquista en el Nuevo Mundo

Mar y acero: Los viajes de Colón es un juego de mesa moderno de corte estratégico y operacional que transporta a los jugadores a uno de los periodos más trascendentales de la historia: el encuentro entre Europa y América. Ambientado entre 1492 y 1505, este título no solo recrea los cuatro viajes de Cristóbal Colón, sino que ofrece una simulación tensa y asimétrica de los conflictos entre la Corona española y los pueblos nativos del Caribe, como los taínos y los caribes. Diseñado para ofrecer una experiencia profunda en sesiones de 60 a 90 minutos, este juego logra un equilibrio magistral entre el rigor histórico y una jugabilidad ágil, convirtiéndose en una pieza imprescindible tanto para entusiastas de los wargames como para jugadores que buscan estrategia de alto nivel.

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C/ Julián Zugazagotia, 5 Lonja 2 48003 - BILBAO - España
Game description

Mecánicas de juego y asimetría histórica: Españoles vs. Indígenas

La esencia de Mar y acero reside en su marcado carácter asimétrico. Los jugadores pueden elegir entre dos facciones con objetivos y desafíos radicalmente opuestos. El bando español, impulsado por el apoyo de los Reyes Católicos tras la Reconquista, busca expandir su influencia, construir ciudadelas y extraer oro para consolidar el control colonial. Por otro lado, la facción indígena debe gestionar la resistencia contra los invasores, lidiando al mismo tiempo con los conflictos internos entre tribus que no siempre cooperan entre sí.

El sistema de victoria es un elegante "tira y afloja" sobre un único contador de Puntos de Victoria (PV). Mientras que los españoles suman puntos al establecer el control sobre nuevas áreas, el bando indígena resta esos mismos puntos del marcador general. Esta dinámica genera una tensión constante: la partida termina en el sexto turno, y los españoles solo alcanzarán la victoria si logran mantener el contador en 15 PV o más. De lo contrario, la resistencia indígena habrá prevalecido. Además, existe la posibilidad de una victoria automática si un bando logra eliminar por completo las unidades del rival, lo que obliga a proteger cada ficha en el mapa como si fuera la última.

Secuencia de turno y el sistema de "Impulsos" estratégicos

El juego se desarrolla a través de una secuencia de fases minuciosamente diseñadas para reflejar la incertidumbre de la Era de la Exploración. Tras un primer turno especial que recrea el desembarco de 1492, las siguientes rondas se dividen en cinco fases:

  1. Fase de Destino: Se revela un evento global que altera las condiciones del turno y determina el número de acciones (impulsos) disponibles.

  2. Fase de Evento: Un duelo psicológico donde ambos jugadores eligen cartas en secreto para activar efectos especiales o refuerzos.

  3. Fase de Refuerzos: Momento crítico donde las potencias europeas reciben naves o los nativos reorganizan sus defensas.

  4. Fase de Impulsos: El núcleo táctico. Aquí, los jugadores alternan acciones de movimiento, combate, construcción de ciudadelas o búsqueda de oro. Cabe destacar que la facción indígena siempre tiene la iniciativa, actuando primero en cada impulso.

  5. Fase Final: Comprobación de condiciones de victoria y preparación del siguiente avance cronológico.

El Movimiento Extendido: La clave de la expansión rápida

Una de las características más innovadoras de Mar y acero: Los viajes de Colón es la mecánica de Movimiento Extendido. Esta regla permite a las unidades activar un área y, si logran alcanzar una zona desocupada, encadenar una nueva activación inmediata. Este sistema permite crear "cadenas de movimiento" que pueden atravesar gran parte del mapa en un solo impulso, simulando la rapidez de las incursiones coloniales y la agilidad de los guerreros nativos en su propio terreno. Dominar esta "cadena" es la diferencia entre una expansión exitosa y quedar estancado mientras el rival captura puntos estratégicos. El diseño es, en palabras de su creador, "simple pero no simplista", ofreciendo dilemas estratégicos que satisfarán a los jugadores más veteranos.

Componentes de alta fidelidad y contenido de la caja

La producción de Mar y acero destaca por su durabilidad y claridad visual, elementos esenciales para un juego de estrategia de esta envergadura. La caja contiene:

  • 1 Mapa montado: Un tablero de alta calidad con una representación detallada del Caribe del siglo XV.

  • 180 Marcadores: Fichas robustas para unidades, líderes, ciudadelas y recursos.

  • 52 Cartas de Destino y Evento: Con ilustraciones y textos históricos.

  • 6 Dados de 6 caras y 3 Hojas de ayuda: Para facilitar el flujo de juego desde la primera partida.

  • 6 Bolsas de tela y Reglamento: Organizado para una consulta rápida durante el combate.

¿Tendrás la audacia necesaria para cambiar el curso de la historia y reclamar el dominio del Caribe en Mar y acero: Los viajes de Colón?

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