Corre y apuesta

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Corre y apuesta

Corre y apuesta: El juego de mesa moderno de carreras locas y apuestas clandestinas

Corre y apuesta (conocido internacionalmente como Hot Streak) es un juego de mesa moderno que rompe con los moldes tradicionales de los simuladores deportivos para ofrecer una experiencia caótica, gamberra y cargada de adrenalina. Los jugadores asumen el papel de apostadores empedernidos sumergidos en un circuito de tres carreras ilegales protagonizadas por las mascotas corporativas más extrañas, decadentes y fuera de marca del mundo. A diferencia de un juego de carreras convencional donde controlas directamente a un corredor, aquí la diversión y la tensión radican en predecir el desastre, gestionar el riesgo financiero y gritarle a la pantalla —o al tablero— mientras los acontecimientos se escapan por completo de las manos. El juego entrelaza mecánicas de draft cerrado, faroleo puro, gestión de mazos y eventos simultáneos donde las mascotas no solo no corren en línea recta, sino que pueden caerse, pelear entre ellas o acabar descalificadas de la competición.

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Mecánicas de apuestas: El sistema de Draft de Serpiente y gestión del riesgo

Una partida completa de Corre y apuesta se divide estrictamente en tres carreras independientes, y cada una de ellas se compone de tres fases diferenciadas: Apuestas (Betting), Carreras (Racing) y Pagos (Payouts). La fase de apuestas es el núcleo estratégico del juego y utiliza un sistema de selección inversa conocido como snake draft o draft de serpiente para equilibrar las oportunidades de la mesa. Empezando por el jugador que haya tenido menos suerte recientemente y avanzando en el sentido de las agujas del reloj, cada participante elige un boleto de apuesta disponible en los mazos comunes:

  • Boletos de Mascota: Pagan dividendos en función de la posición exacta en la que la mascota cruce la línea de meta (primero, segundo o tercer lugar).

  • Boletos de Apuestas Laterales (Side Bets): Recompensan a los jugadores que logren predecir escenarios extravagantes y específicos, como si dos mascotas se noquearán mutuamente o si alguna se saldrá por completo del circuito.

El orden de selección importa, ya que los boletos situados en la parte superior de las pilas otorgan mayores recompensas que los del medio o el fondo. La decisión crítica llega inmediatamente después de tomar el boleto: el jugador debe declarar si juega por el lado seguro (safe) o por el lado arriesgado (risky). El lado seguro garantiza ganancias moderadas sin penalizaciones graves, mientras que el lado arriesgado multiplica exponencialmente los beneficios si se acierta, pero introduce la posibilidad real de perder dinero de tu reserva si la predicción falla por completo. Una vez que el último jugador toma su primer boleto, la dirección del draft se invierte, permitiendo que este vuelva a elegir inmediatamente para comenzar la segunda ronda de selección en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que todos tengan dos tickets en su mano.

La fase de carrera: Control del mazo secreto y eventos ocultos

Una vez cerradas las ventanillas de apuestas, da comienzo la preparación de la carrera, el momento donde los jugadores pueden influir de forma directa pero oculta en el destino de los corredores. Aunque todos los participantes conocen la composición base del mazo de movimiento de las mascotas, cada uno posee una mano de cartas secretas. Antes de que se dé la salida, cada jugador selecciona en secreto una carta de su mano y la añade boca abajo al mazo de carrera. Esta es la única oportunidad táctica para alterar las probabilidades del circuito, lo que permite a los jugadores coordinarse en voz alta, pactar alianzas temporales, mentir descaradamente sobre lo que han introducido o hacer bluff para despistar a los rivales y beneficiar sus propios boletos de apuestas.

Tras recolectar las cartas de los jugadores, el mazo de carrera debe contar con un total exacto de 18 cartas. En este punto, los roles se dividen para automatizar el evento: un jugador actúa como el Crupier (Dealer) y otro como el Verificador (Handler). El Crupier baraja el mazo, quema (descarta) las tres primeras cartas boca abajo mientras realiza la cuenta atrás de “3, 2, 1… ¡YA!” y voltea la cuarta carta para iniciar el movimiento. A partir de este momento, no hay decisiones que tomar: el Crupier revela las cartas una a una anunciando los caóticos efectos mientras el Verificador desplaza físicamente a las mascotas por la pista. Las mascotas de Corre y apuesta están sujetas a un reglamento físico estricto: si se salen de los límites de la pista, se caen de maduro o quedan completamente noqueadas por un rival, son descalificadas de inmediato, anulando todos los boletos estándar asociados a ellas y activando las jugosas apuestas laterales. Al finalizar la carrera, se efectúan los pagos de dinero y el proceso se repite hasta completar la tercera ronda, donde el apostador con mayor capital acumulado se proclama vencedor.

  • Jugadores: 2-8
  • Duración: 20 min.
  • Lenguaje: Español
  • Edad: 9+
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