ALTA TENSION REENERGIZADO

ALTA TENSION

Alta Tensión REENERGIZADO es una NUEVA y mejorada versión del excelente juego de mesa estratégico, que lleva años emplazado en los primeros puestos de Boardgamegeek. Considerado uno de los mejores juegos de tablero de todos los tiempos es todo un clásico de Friedemann Friese en el que podremos ser poderosos presidentes de una compañía eléctrica.

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Descripción del juego

  • Alta Tensión REENERGIZADO
  • Editorial: Edge
  • Diseñador: Friedemann Friese
  • Arte:  Antonio Dessi, Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap, Harald Lieske

Alta Tensión es un juego de mesa del tipo eurogame complejo. Acomoda de 2 a 6 jugadores y una partida lleva unos 120 minutos. La edad recomendada por el editor en Español, Edge Entertainment, es de 12 años o más.

Alta Tensión se publicó en 2004 y ha sido uno de los juegos estratégicos más celebrados desde entonces. Fue el ganador en 2004 del Meeple's Choice, del Lucca Games en 2008, Gouden Ludo y Nederlandse Spellenprijs en 2010 y cosechó otro montón de nominaciones. En Boardgamegeek tiene una puntuación de 7,9 puntos y se coloca como el número 23 en la clasificación de los mejores juegos de mesa de todos los tiempos.

En Alta Tensión diriges una compañía eléctrica. La partida tiene varios puntos vitales puesto que debes conseguir concesiones en las ciudades, producir la energía, conseguir el combustible para la misma y conectar tus líneas de distribución. NO dejes que te encierren en el mapa.

Alta Tensión es una nueva versión del juego de mesa de Friedemanne Friese Funkenschlag. Ha habido algunos cambios sobre el original, casi todos pensados para acortar la duración del juego (que podía alargarse muchas horas). Hay algunas alteraciones en las plantas de producción y en el modo de cobro, pero el mayor cambio es que ahora las rutas de conexión vienen pre-definidas.

La mecánica es como sigue:

1.Subasta.

La subasta de plantas de producción es donde se toman las decisiones más importantes y uno de las claves para ganar o perder la partida. Cada turno, cierto número de plantas de producción se sacarán a subasta. En el primer turno, todo el mundo debe comprar una. Pero en los siguientes serán los jugadores si deciden comprar o no. Cada planta de producción muestra en la parte inferior de la carta, a cuantas ciudades surte, el tipo de combustible y cuanto necesita para operar. También, en la parte superior, muestra el valor mínimo para adquirir la carta. Este valor opera como un rompe empates a la hora de decidir el orden de turno. (El orden de turno se determina según el número de ciudades en “cartera”, lo cual significa que los empates son habituales. El jugador con la planta de valor más alto actuará el último).

La subasta es tan importante en Alta Tensión porque sólo se puede poseer tres plantas de producción a la vez y para representar el progreso tecnológico cada vez serán más eficientes según avance la partida. El juego termina cuando un jugador conecta de 14 a 21 ciudades (dependiendo del número de participantes), así que deberás tener plantas bastante avanzadas si esperas ganar. No desesperes, puedes ir descartando plantas según se vuelvan obsoletas para reemplazarlas por lo nuevo y mejor.

2.Compra de combustible

Esto es bastante directo en Alta Tensión, simplemente se paga lo que indica el marcador correspondiente. Una vez más, el orden de turno es crítico porque el producto tiende a encarecerse hacia el final de la ronda.

3.Conectar ciudades

Es un proceso que puede parecer simple, pagas el coste de concesión (10$, 15$ o 20$ dependiendo de si eres el primero, segundo o tercero en hacerlo) más el coste de conexión (que viene especificado en el tablero) y ya. Pues hay que estar muy atento a nuestras posibles rutas o podríamos acabar encerrados, ya que una ciudad sólo admite concesiones de 3 jugadores como máximo; los sitios buenos tienden a acabarse a toda velocidad en Alta Tensión.

Indudablemente nos encontramos ante un gran juego de mesa, muy estratégico y con una  mecánica tremendamente interesante que se ha convertido en todo un clásico.  Además, ¿A quién no le gustaría tener su propia compañía eléctrica?

Contenido: 1 Tablero por ambos lados (USA y Alemania), 132 casas de madera (22 de cada color – verde, amarillo, rojo, azul, lila y negro), 84 Insumos de madera (24 de carbón, 24 de petróleo, 24 de basura y 12 de Uranio), billetes de dinero (en Elektros, la divisa del juego) 5 cartas de resumen con el orden de la ronda, y resumen de pagos, 43 cartas de plantas generadoras de energía y una carta para marcar el paso a la parte tres del juego.

Reseñas