Blood & Sand

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La campaña del por el Norte de África, 1941-42 ¿Cómo, otro juego sobre el norte de África? Sí, pero aqui hay algo completamente distinto de los juegos sobre esta campaña que puedas conocer: no hay tabla de resultados de combate (ni ninguna otra tabla), se tiran montones de dados, y las cartas se usan de una forma totalmente innovadora: un

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    La campaña del por el Norte de África, 1941-42 ¿Cómo, otro juego sobre el norte de África? Sí, pero aqui hay algo completamente distinto de los juegos sobre esta campaña que puedas conocer: no hay tabla de resultados de combate (ni ninguna otra tabla), se tiran montones de dados, y las cartas se usan de una forma totalmente innovadora: un

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    Julián Zugazagoitia, 5 - Lonja 2
    48003 Bilbao

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    La campaña del por el Norte de África, 1941-42 ¿Cómo, otro juego sobre el norte de África? Sí, pero aqui hay algo completamente distinto de los juegos sobre esta campaña que puedas conocer: no hay tabla de resultados de combate (ni ninguna otra tabla), se tiran montones de dados, y las cartas se usan de una forma totalmente innovadora: un nuevo concepto que puede aprenderse en 5 minutos y jugarse en unas pocas horas.

    La mayoría de las reglas y mecánicas de Blood & Sand serán familiars a cualquiera que haya jugado un wargame. Sin embargo, el diseñador, Richard Berg, que no es un recién llegado a esta campaña, ha añadido a una gran sencillez a un sistema combate que valora a las unidades según el número de dados que tiran en combate, así como el tipo de dados que tiran (armas personales o armas pesadas). ¡No hay Tabla de Resultados del Combate, no señor!

    El juego también incluye cartas, un mazo para cada jugador (las cartas de cada jugador son distintas) para mejorar el juego. Las cartas no "mueven" el juego y pueden no usarse si se prefiere, son parte de un sistema de recursos que da a los jugadores un número de puntos que pueden usar para comprar cartas, reorganizar unidades, construir fortificaciones o traer refuerzos. La elección es de cada jugador, pero hay muchas más opciones que puntos. Las cartas conceden a los jugadores "Oportunidades", que van desde usar su capacidad de tanques o negarla al contrario, a obtener suministros, o a realizar movimientos de penetración o de reacción, o forzar a los aliados a retirar unidades a otros teatros de operaciones, o los efectos de Rommel u otros mandos.

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