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Landmarks no es solo un juego de mesa moderno de palabras y deducción; es una experiencia inmersiva de supervivencia cooperativa en la que el lenguaje se convierte en la única brújula disponible. En este título, un jugador asume el rol crucial del Navegador (Guía), quien posee el mapa secreto de una isla misteriosa y traicionera. El resto del equipo, perdidos entre la maleza y los peligros ocultos, debe interpretar una cadena de pistas de una sola palabra para desplazarse por el tablero. La tensión es palpable en cada turno: un malentendido gramatical o una asociación libre errónea pueden desviar al grupo de un tesoro reluciente y empujarlo directamente hacia una maldición ancestral o una trampa mortal. Con mecánicas que desafían la agilidad mental y la conexión semántica entre los jugadores, Landmarks redefine el género de los juegos de comunicación limitada.
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Descripción del juegoLa partida en Landmarks se desarrolla a través de una secuencia de fases meticulosamente diseñadas para fomentar la discusión estratégica y la precisión lingüística. El núcleo del juego reside en la Fase 1, donde el navegador describe una única palabra en una loseta de pista. Las reglas son estrictas y desafiantes: solo se permiten acrónimos de pronunciación unida (como NASA), se prohíben las rimas, las referencias al número de letras o las palabras que compartan raíz con las ya presentes en el tablero. Todo debe basarse en el significado semántico.
Una vez entregada la pista, en la Fase 2: el grupo debe debatir y colocar la loseta en un espacio adyacente a las ya existentes. El navegador debe mantener un silencio absoluto, observando cómo sus compañeros interpretan —o malinterpretan— su estrategia. Finalmente, en la Fase 3, el navegador consulta su carta de mapa secreta y revela qué han encontrado en esa coordenada: ¿un tesoro que los acerca a la gloria o una trampa que reduce su tiempo de vida en la isla?
Explorar la isla de Landmarks es un ejercicio de gestión de riesgos constante. El tablero de progreso actúa como el cronómetro del juego, y cada decisión afecta los recursos disponibles:
Tesoros: Esenciales para la victoria; salir de la isla sin al menos uno se considera un fracaso rotundo.
Maldición: Encontrar una es peligroso; encontrar la segunda significa la derrota inmediata. Si el grupo está maldito, debe hallar un Amuleto obligatoriamente antes de alcanzar la salida.
Trampa: Estas casillas consumen recursos vitales, reduciendo el número de losetas disponibles y acercando al grupo al "Límite de Agua".
Agua: Una mecánica de refresco de recursos que depende de cuántas trampas se hayan activado previamente, añadiendo una capa de gestión estratégica al tablero de progreso.
Para ganar en Landmarks, no basta con llegar a la casilla de salida. El éxito se evalúa mediante un sistema de equilibrio ético y material. El grupo solo vence si alcanza la salida cumpliendo tres requisitos innegociables: poseer al menos un Tesoro, no tener más maldiciones que amuletos y no haberse quedado sin losetas de pista en la reserva. La profundidad del juego reside en cómo el grupo decide si arriesgarse a buscar más tesoros para obtener una victoria mayor o correr hacia la salida antes de que la segunda maldición caiga sobre ellos. Este equilibrio entre la codicia y la supervivencia, sumado a la limitación comunicativa, convierte cada sesión de 20 a 40 minutos en un desafío intelectualmente estimulante y altamente rejugable.
Componentes de alta calidad incluidos:
1 Tablero de isla y 1 tablero de progreso funcional.
32 Losetas de pista borrables para uso infinito.
150 Cartas de mapa con desafíos variables (70x70 mm).
Rotulador, soporte y reglamento detallado.
Reseñas
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